IP衍生品新蓝海IP“手办”产品的授权、设计与生产

  在泛娱乐的当下,以IP为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济处于火热状态。手办作为衍生品之一,却面临一系列成本高、授权难等行业痛点和壁垒。如何将手办市场由小众不断培育成长,使其成为IP快速变现的重要环节、促进实现IP经济价值最大化,可以让我们关注和进一步探讨。

  近几年来,影视、动漫、游戏、文学等各个文化领域开始由独立发展变得融会贯通,由此提出的泛娱乐化概念,是指基于互联网与移动互联的多领域共生,以IP为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济。泛娱乐价值产业链上游产生优质IP,中游通过IP内容行业,如电影、电视剧、音乐、演出等能够有效扩大精品IP的粉丝数量与影响力,下游衍生品行业,如消费品、主题公园、游戏等是其重要的IP变现渠道,有利于降低开发成本、实现IP经济价值最大化。

  (资料来源:dataeye,产研智库,中国报告大厅,中国产业信息网,中国演出协会)

  衍生品是IP内容实现快速变现的重要环节,同样的一个水杯、衣服,有了知名IP和有口碑的出品商,价格会高出3-8倍,复制IP内容里的物品的定倍率会更高。 我们大家可以从美国电影市场看到,衍生品收入占整体70%,《星球大战》系列电影衍生品收入高达40多亿美元,是票房收入的2.2倍, 《冰雪奇缘》“公主裙”不到一年时间全美大卖300万条,收入约4.5亿美元,《冰雪奇缘》北美票房也就6亿美元。反观国内电影市场80%收入来自票房,20%来自衍生品及其他服务类。

  产业链流程是:由IP方授权给授权出品商某一个IP元素或形象的衍生品开发、使用权。授权出品商设计产品后,外包给生产商加工生产,最后通过自身或合作的线上线下渠道,对外销售给消费者。

  行业主要参与者主要有5个类型,上游IP方(文学、动漫、游戏、影视剧)、 IP授权运营管理方;中游的授权出品方,这中间还包括不同的品类,如轻周边、手办、3C、服装、玩具等;生产商分为OEM和自产自销两类;再到下游平台、渠道商,大致上可以分为线上渠道和线下渠道。

  手办(Garage Kits;GK)这个词来源日本,特指未涂装的模型套件(即半成品),需要玩家自己动手打磨、拼装、上色等。但后来其涵义被误解扩大,也包括树脂材质的人形的完成品。

  目前主要三种IP授权方式:设计产销一体、 原型设计与OEM。通常以第一种为主,这样会更简单,IP方不具备生产和销售的优势,更侧重于内容的生产。

  第一步是手办厂商和IP方谈授权,目前国内手办IP大多数来自是动画、电影、游戏。由于目前国内手办厂商较少,而IP内容生产方较多,所以大多数厂商采用守株待兔的经营模式,即IP方上门寻求合作,但对于较好较热门的IP,手办厂商们也会采取主动出击,部分厂商和IP方之间会有长期稳定的合作关系。

  授权权利就是IP方授权手办厂商制作何种规格的产品,比如大小、尺寸等具体细节。这些授权通常都是非独家的,多数IP的出货量都不足以支撑独家授权较高的授权费。即使不拿独家授权,业内几家手办厂商也不会强行拿重复IP,展开恶性竞争。

  在每个项目开始之前,手办厂会对IP进行企划、立项分析,动漫、电影、游戏要有人气,这样的衍生品才能做。另外也要看受众群是怎样的人,有没有买衍生品的习惯,消费力大概多少,有多少人能支持,方便定价和定量。

  3.IP方提供二维原画内容后,公司原型师通过手工(粘土、原子灰等材料)或3D建模的方式将人物形象三维化;

  5.将手工的粘土模型拆解成分件, 使用硅胶、树脂倒模成GK白模; 3D建模的线D打印方式打印分件,同样使用硅胶、树脂倒模成GK白模;

  一个手办在上市前常常要半年的时间来设计,一个成熟的手办原型师一年只能完成2-3个完整IP,设计成本常常要2-3万元。而涉及到生产,首先在开模过程中,投入也很高。pvc是钢模,开模费很贵,手办由5-20个部件组成,每个部件都需要单独开模,成本约3-5万一个,模还需要反复修改。

  由于市场还比较小众,产量最多也就是成千上万个,相比日常所见的低幼玩具的亿级别量产,成本差距还是很大的。在投入量产的过程中,由于对质量有一定要求,废品率也很高,产品不是标准化的产物,有些打磨和上色的细节也需要人工完成,种种因素都导致了时间和生产所带来的成本的增加。

  从产品出厂到销售完成的过程中,还涉及运输、仓储、税费、快递费、市场活动等成本。所以整体算下来,手办的成本并不低。可以估算出手办行业的定倍率大概在1.5到3之间。

  如今3D打印技术越来越成熟,很多朋友都会提出3D打印能否解决生产所带来的成本问题。经过研究后发现,3D打印技术目前确实已经用于手办的建模制作环节,以及部分对精细程度要求不高的小型手办的制造上。但是仍旧没办法有效的解决手办行业的成本问题。

  目前3D打印机工业级最高精度为0.01微米,但由于打印技术是逐层叠加的,最大的问题是层叠时会有很明显大层纹,尤其是在曲线的表面上,会很明显的看到,打印完之后都需要经过手工去打磨,如果是简单的表面可以轻轻松松完成,但是复杂的细节或者凹陷的细节就很困难了。

  目前3D打印只可以使用一种材料打印,而手办不同的零部件,会采用到不同的材料,无法直接整体打印,而分零部件打印,又会出现上述精度问题,在组装上出现困难,要一直手工打磨。

  所以,目前3d打印技术主要使用在在模板打样阶段,离量产还有一定的距离,不过随技术的发展,量产也不是不可能。

  手办厂在IP的选择上是非常谨慎的,对IP热度、核心粉丝的追逐程度等方面都需要进一步探索,以免形成滞销。上文提到的设计产销一体、原型设计与OEM三种授权方式,一般只有大IP,能够较为确定销量的,才会选择设计产销一体,不太确定的项目一般用设计或OEM方式,只做原型设计,赚取设计费用,交付模种和色样,IP方自行联系量产。另外也有情况采用OEM的模式,即IP方出钱,手办厂商进行代工,可以包括从设计到产销,但风险由IP方承担。

  所以难点在于大IP的议价能力很强, 并且有能力自建团队来做手办,手办厂之间也存在竞争,所以能拿到好的IP不容易。

  目前国内手办行业刚刚起步,培训机构及课程也寥寥无几,成熟的原型师数量较少,在掌握了基本的制作知识后,需要2-3年的坚持练习,才能作出品质较好的原型,而这样的一个过程是很枯燥也很难坚持的事情,所以这方面的人才稀缺,目前市场刚起步,所以现在的成形并且公司化运作的工作室并不多。

  对消费者而言,对手办的理解更多会是停留在玩具、摆设,而300-4000不等的价格,已经超出了心理预期,认为性价比不够高。购买手办的人群,一定是该IP的核心粉丝,对特定的角色、IP的认同;或是最求手办的附加价值,比如附赠的游戏内稀有虚拟道具等。

  国外公司在IP授权方面发展更快,在日本,手办是卖的最好的衍生品品类,相比之下国内一些实用性更强的轻周边衍生品卖的更好,比如T恤、抱枕、文具等,但盗版现象非常严重。

  由于成本结构问题,国内商家为了利润,只能采用盗版或是同人款进行生产销售,以较短的生产周期,较低的价格进入市场。但并不是太大问题,随着国内版权保护意识越来越强,以及淘宝、京东对盗版产品的重视,盗版、同人款产品的空间会慢慢的小。

  手办模型的制作的步骤需要原型师通过手工或3D软件,将2D人物以合适的比例、动作造型转化为3D人物形象,但很多人物形象是不完整的,缺失了部分细节、某个角度、或是背部画面,这就需要原型师通过个人对人物形象的理解,来完成作品。 所以我们也能够正常的看到同样一个人物,不同的原型师制作出来的感觉是完全不一样的。

  各个手办厂的作品,在风格和质量上都有微妙的区别,IP方在授权时,主要诉求还是其设计能力,会参考手办厂过往作品的制作风格是不是满足IP本身。

  人才匮乏是手办行业目前的痛点之一,手办的原型师目前国内较少,在公司发展的同时,培养、招募原型师也是公司的重要竞争力之一。

  销售经营渠道是各个手办厂较为弱势的环节,多半没有自己的渠道,而是以与平台合作的方式为主,能够有精准流量的销售渠道,是各个手办厂一直在寻找的。

  我们认为,IP衍生品是IP内容最好的变现方式之一,而手办是IP衍生品的顶端产品,体现了花了钱的人IP内容最高的认同度、忠诚度,多年以前国内的手办产品的IP内容、制作方基本都来自日本、欧美,国内商家基本无国产IP可做,少数国内产品也毫无市场可言。

  手办属于近几年来的新兴行业,市场还比较小众,仍处于培育期,各家手办厂都在积极的树立形象,打造品牌的阶段。

  前端IP内容没起来,后端商品是难以有起色的,只有整个IP内容产业品质越高,量越大,粉丝基数够大,后端的衍生品才越好做。

  目前各家手办厂统一的以开钢模来生产,3D打印目前还只能用于模板打样,未来生产技术的革新来降低生产所带来的成本后,会对市场有相应促进作用。

  随着国内消费升级的大趋势,消费者对于文化消费水平的逐步的提升,对于手办的认知从玩具演变成装饰品、艺术品以后,手办玩家在IP粉丝中的渗透率会逐步提升。


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